24Bře2017
 

Asi tušíte správně, řeč bude o programovacím jazyku BASIC V2, který je implementovaný v počítači Commodore 64. Jeho kvality bych vám rád v kostce popsal. Předně ale něco z historie. Jak se takový softwarový zmetek ocitl v tak sofistikovaném stroji, jakým je Commodore 64? Za všechno můžou samozřejmě peníze. Náš milý, tlustý a ošklivý Jack Tramiel, majitel firmy Commodore, se v sedmdesátých letech rozhodl, že se bude zabývat výrobou počítačů, protože v tom viděl lukrativní příležitost. To mu nakonec vyšlo, o tom není pochyb. Protože to byl ale velký skrblík, obracel v kapse každý dolar a každou kupní smlouvu firmy osobně revidoval a schvaloval. Stalo se, že do svých prvních počítačů potřeboval programovací jazyk. Tehdy se všeobecně dával BASIC. A kdo jiný uměl BASIC nejlépe, než Microsoft? Microsoft ale svůj software licencoval. Mohli jste použít jejich BASIC, ale platili jste jim za to výpalné. Bill Gates tehdy Tramielovi nabízel $3 za jednu licenci, na což mu Jack odpověděl, že již ženatý je a tak Commodore nakonec získal základní interpret BASICu za $25 000 a mohl si s ním dělat, co chtěl. Inženýři v Commodoru dostali za úkol zakoupený software upravit pro potřeby počítačů Commodore a ten se objevil v počítači PET 2001 ve verzi 1.0, která ale nebyla oficiální. Prvním oficiálním BASICem od Commodoru je právě verze 2.0.  Následovala verze 4.0, která byla rovněž v řadě PET. Na začátku osmdesátých let, po úspěchu VIC-20 s BASICem 2.0 přišel o dost vylepšený počítač Commodore 64 (64 v názvu určuje velikost paměti v kilobajtech, a 64kB bylo tehdy opravdu ohromně moc, proto se marketing rozhodl pro toto číslo přímo do názvu). Jak byl a je C64 dobrý, BASIC V2.0 je jedna z jeho nejslabších stránek. Je pravda, že dnes už je to jedno, prakticky všichni, kteří chtějí s tímto počítačem dělat něco seriózního, programují ve strojovém kódu, nicméně nic to nemění na faktu, že tento BASIC je velmi špatný. Není špatný na to, abyste se naučili základům programování, ale jakmile budete chtít programovat hardware počítače, jako je grafický nebo zvukový čip, BASIC V2.0 vám to na rozdíl od konkurenčních počítačů té doby (Atari, ZX Spectrum, Amstrad) neumožní a chtě nechtě budete muset sáhnout po příkazu POKE a adresovat přímo hardware.

Začnu tím, co je na BASICu V2 na Commodoru 64 dobré.

– Okamžitá dostupnost po zapnutí počítače. Zapnete C64 a naskočí BASIC. Možná řeknete, že to je běžná věc, ale není, viz. Sharp MZ, Atari.
– Celoobrazovkový editor, který je zvládnutý velmi dobře. Pro editaci řádku hotového programu i jednotlivého již napsaného příkazu stačí najet kurzorem na něj, provést změnu a odRETURNovat.
– Pohodlné psaní, pohodlné umístění důležitých interpunkčních znamének (+-*/) na klávesnici, klávesnice C64 je nejkvalitnější z dobových stejně rozšířených osmibitů.

…no, a to je asi tak všechno. Bod jedna se tak nějak předpokládá, poslední bod se netýká ani tak BASICu samotného, jako hardwaru, na kterém běží. Moc toho není, že?

Tak a teď nevýhody. Ale že jich je.

– Na jednom programovém řádku může být pouze 80 znaků včetně odřádkování, čili 79.
– Uvozovkový režim (vkládání řídících znaků za uvozovky, např. změna barev) a neuvozovkový režim je nepřehledný. Zvlášť pak to, že uživatel neví, ve kterém módu se zrovna nachází, pokud si nepamatuje svůj poslední krok, to zjistíte jen třeba stisknutím šipky. Pokud se vypíše řídící znak v podobě nějakého symbolu semigrafiky, je režim aktivní. Uvozovkový režim lze ukončit stiskem SHIFT+RETURN.
– Výpis programu příkazem LIST nezastavuje, pouze jde pozdržet klávesou CTRL nebo úplně zastavit klávesou RUN/STOP.
– Názvy proměnných můžou mít pouze dva znaky, AA-ZZ, F2$, X8, QC$, apod., kromě TI a TI$, které jsou definované předem a nelze je měnit. Pokud použijete delší název, BASIC to spapá, ale v potaz bere pouze první dva znaky. Příklad:

proměnné

– Příkaz PRINT lze sice nahradit znakem ? a ušetřit si tím práci, ale interpret jej stejně sám po odřádkování přeloží do podoby PRINT. To se dá využít v případě, že chcete na jeden programový řádek vměstnat víc, než 79 znaků. Pokud ve psaný řádek obsahuje jeden nebo víc PRINTů, lze místo nich použít otazníky a přitom se vejít do regulerních 80 znaků. Po odřádkování (RETURN) a vylistování vidíme, že řádek je delší, než 80 znaků (přibyly PRINTy místo otazníků), ale řádek je stále funkční. To samé platí i pro příkazové zkratky typu rU (RUN), lI (LIST), nE (NEXT), apod. Po znovueditaci takto uloženého řádku se ale uloží jen 79 znaků, takže je třeba řádek napsat zkratkami znovu.

Screen Shot 2017-03-23 at 17.48.58

– V celém programu může existovat pouze jedna skupina příkazů READ/DATA/RESTORE. Interpret totiž neumí syntaxi RESTORE číslo_řádku, jako tomu je v jiných BASICích.
– Nelze jednoduše nastavit pozici kurzoru na libovolném místě obrazovky, myšleno programově. Neexistuje příkaz, který by to dělal, např. POSITION, LOCATE, PRINT AT, atd. Namísto toho je třeba použít buď řídící znaky v uvozovkovém režimu, což značně znepřehledňuje program a naráží na omezení 80 znaků na řádek nebo použít příkaz POKE a nastavit kurzor hardwarově.
– Nelze kreslit grafiku ani sprajty. Neexistuje na to příkaz. Jediné, co můžete, je namalovat si nějaký PETSCII art znakovou grafikou, dostupnou přes různé shifty z klávesnice.
– Nelze ovládat zvukový čip. Řešení je opět jen POKE přímo na hardware.
– Neexistuje Key Repeat, tedy psaní více znaků za sebou pouhým držením klávesy. Toto jde pouze u mezerníku, Backspace a Insertu. Keyrepeat se ale dá pomocí POKE nastavit.
– Pokud napíšete PRINTem (nebo ?) textový řádek, který chcete mít na obrazovce tak, aby začínal v úplně levém rohu (sloupec 0) a končil úplně napravo (sloupec 39) a pod ním chcete mít další takový řádek, je nutné takový PRINT ukončit středníkem, jinak si bude BASIC myslet, že má odřádkovat a udělá mezi takovými řádky mezeru.

Screen Shot 2017-03-23 at 18.06.35

Screen Shot 2017-03-23 at 18.08.22– BASIC V2.0 vloží vše, co napíšete a jak to napíšete (kromě ?, který přeloží na PRINT a ostatních příkazových zkratek). Takže pokud budete psát neúsporně, může se stát, že vám jednoho dne dojde paměť, a to úplně zbytečně.

Screen Shot 2017-03-23 at 18.18.51– BASIC, který na C64 začíná víceméně skoro na začátku adresního prostoru paměti, si vaše proměnné ukládá do paměti úplně na konec a tak čím máte v programu víc proměnných, tím méně máte paměťového prostoru na váš program a tvoří se jakési pomyslné zavírající se nůžky, kdy zdola se paměť zaplňuje psaným programem a shora se plní proměnnými. Je to dost nevhodné řešení např. pro případné vložení externího kódu, jako je hudba, font či jiná grafika nebo rutina ve strojovém kódu. Další zádrhel je v tom, že proměnné se do paměti zapíší až po spuštění programu, což je celkem logické, ale je třeba s tím předem počítat.

V Commodoru si nešikovnost zakoupeného BASICu od Microsoftu nicméně asi uvědomili a vybavili jej různými divnostmi a obezličkami, kterými lze některá omezení obejít:

– Příkazové zkratky

Příkazy lze psát úsporněji, většinou prvními dvěma znaky, přičemž druhý znak se zadává se SHIFTem. Tedy např. příkaz RUN lze napsat jako rU, příkaz RESTORE jako reS, NEXT jako nE, POKE jako pO, atd. Při nastavené velké znakové sadě, např. po zapnutí C64, se tyto zkratky jeví jako písmeno a znak semigrafiky.

– Nepovinný příkaz LET

Příkaz LET je nepovinný ve většině BASICů nejen na Commodoru. Lze jej vynechat a přímo psát název proměnné.

– Nepovinné uvozovky na konci příkazového řádku

Pokud máte v programu řádek, který obsahuje nějaký příkaz používající řetězec v uvozovkách a tento příkaz je na daném řádku jako poslední, nemusíte uvozovky uzavírat. Např. ?”AHOJ nebo C$=”RETEZEC

– Nepovinné středníky

V obecné syntaxi BASICu je dáno, že pokud chcete připojit k řetězci nějaký jiný řetězec nebo jej chcete přerušit a navázat na něj později, případně použijete nějakou funkci ve spojení s řetězcem, vložíte do zápisu středník. Např. 10 PRINT TAB(5);”AHOJ”. BASIC V2.0 vám ale umožní tento zápis: 10 PRINT TAB(5)”AHOJ”.

– 64000 řádků

Nevýhodu 80 znaků se zřejmě pokusili napravit také tím, že BASIC umožňuje vložení až 64000 řádků kódu, přesněji 0-63999. Tolik řádků se do paměti vyhrazené pro BASIC (38911 bajtů) nevejde ani prázdných, natož s nějakým programem.

Nakonec na C64 existuje v BASICu i takový Easter Egg. Po stisku kláves RUN/STOP a RESTORE a zadání POKE781,96:SYS58251 se začnou dít věci. Původní Easter Egg od Microsoftu, kdy se po zadání příkazu WAIT 6502,1 vypsal text MICROSOFT na C64 nefunguje.

Můžete také vyzkoušet zajímavý trik, vykreslující na obrazovku semigrafikou náhodně generované bludiště:
10 PRINT CHR$(205.5+RND(1));:GOTO 10

I když toho BASIC V2.0 moc neumí, dají se v něm s pomocí všemocného POKE a strojového kódu dělat věci, které by do něj leckdo neřekl. Ještě přidávám poděkování Silliconovi za postřehy, které jsem do článku doplnil.

20Bře2017
 

No jaký. Skvělý. Tedy, letošní ročník jsem byl velmi unavený a to se projevilo i na mé sobotní náladě, za což se všem postiženým omlouvám. Jinak co říct. Bylo to jako každý rok, něco bylo fajn, jiné věci méně. Z 65 nahlášených účastníků jich dorazilo zřejmě víc a to je dobře.

V pátek jsme dorazili kolem třetí hodiny a začali chystat audio systém a zkoušet mikrofony a nastavovat úrovně zvuku pro připojované počítače. V sále už bylo dost lidí, ale během večera stále přicházeli další účastníci. Catering fungoval bezchybně, a tak bylo k dispozici ihned pivo, limo i teplá jídla. Dostal jsem od z00ma opravenou Gamu, za což mu děkuji a vyzkouším později. PG dostal slibovaný čudlík a od Polish Atari Hackers Teamu jsme s Wotnauem dostali tričko a květinu jako vtipnou omluvu za vyhackování webových stránek, což mě velmi potěšilo. Po zahájení v podobě komické scénky Woutnaua a JtR na téma Mad Max následovala malá soutěž ve hraní hry Dragon Attack a potom moje demoshow nejlepších dem z posledního roku na ZX Spectrum, pro což mi krásně posloužilo ZX-Uno. Následovaly kvízy s Wotnauem a JtR, z něhož jeden jsem odmoderoval sám, takže si Wotnau mohl odpočinout, a byla to docela zábava. Spát jsem šel kolem půl jedné a byl jsem opravdu odrovnaný.

Ráno jsem po menším faux-pas přemýšlel, zda mám dělat nějaký realtime příspěvek, a taky jsem jej začal dělat, ale nenašel jsem žádnou utilitu pro PC, která by z bitmapy udělala basicovský program s UDG grafikou. A tak jsem na to rezignoval a jen jsem přemýšlel, jestli ještě nejít spát. Spát jsem nešel a pasivně sledoval PulkoMandyho přednášky o počítači Matra Alice a o I/O rozšíření  pro CPC Albiero. Potom se tam ještě vsunula přednáška o náhradě SIDu SwinSID s ukázkami, ale to mě moc nezajímalo a šel jsem si povídat s rEVERzem. Už nevím, co jsem řešil, ale najednou mě překvapil tuším ellvis, že máme vypadnout ze sálu a zaplatit vstupné. Tak jsem tak jako ostatní učinil a po mírných potížích začala compa. Vše šlo rychle, a i když C64 hudby zněly všechny stejně, jako když tahá kočku za ocas, přežili jsme to. Můj Atari příspěvek byl puštěn dvakrát, protože poprvé nehrál ve stereu, a tak si hudbu všichni užili. V hudbách na ZX byl můj příspěvek značně nepochopen, ale od výsledků na demoparties nelze očekávat žádný odborný názor. Vítězná hudba od X-agona byla dobrá, skladba, která skončila na druhém místě se mi nelíbí, naopak poslední místo byl můj favorit. V demo compech všechny zaujal Gasman, který celou dobu seděl za notebookem a kódoval a výsledek byl jako obvykle skvělý. Radost mi udělalo i demo od Nobyho s mou předělávkou Prodigy. I demo od Speccy.pl pro Spectrum 48K bylo dobré, ale korunu tomu všemu nasadilo demo od bad joke, neboli mě, za které jsem v neděli dostal Raster Award, což mi je stále záhadou. Po compech byla dvouhodinová pauza a pak začaly další kvízy, které byly už hodně sofistikované a z mého pohledu velmi náročné. Spát jsem šel už kolem desáté, a tak jsem se aspoň trochu vyspal, i když to nebylo nic moc.

V neděli se vstalo, snídalo a balilo. Stihl jsem ještě na bigscreenu pustit pár Speccy dem včetně celého The Path, což nebylo některými účastníky dobře snášeno, nicméně povedlo se a byl to po dlouhé době jeden z Foreverů, kdy se toto demo podařilo pustit celé na plátně. Pak bylo vyhlášení výsledků a lidé se už rozjížděli domů.

Letošní Forever nebyl z mého pohledu zlý, ale vzhledem k tomu, že jsem byl opravdu hodně unavený, neužil jsem si ho tak, jak bych chtěl. Snad se to příští rok podaří, pokud tedy další ročník bude a pokud přijedu.

[edit] Super fotky od krupkaje jsou tady a od Tornada zde. Pěkná videa od PedroSe jsou zde, tutaj, a tu.

22Úno2017
 

Protože jsem četl Martinův článek, jak si stavěl ZX-Uno, zalíbilo se mi to a objednal jsem si ho. Jedná se o FPGA implementaci ZX Spectra (a jiných počítačů) na desce velikosti Raspberry Pi a vejde se i do jeho pouzdra, po malých úpravách. Nebudu popisovat hardware, ten už každý zná. Zaměřím se na uživatelské zkušenosti s jádrem ZX Spectrum a několika dalšími.

Do přístroje jde nahrát více jader (core), nejen ZX Spectra, ale také Sam Coupé, C64, Atari 800, Atari VCS, Apple II, Colecovision, Master System, NES, PC-XT, atd. Jádra lze vybírat stiskem Caps Locku při bootu, případně vejitím do prostředí tzv. BIOSu, kde je lze též flashovat a nastavovat další parametry pro ZX Spectrum, jako frekvenci zobrazování, rychlost CPU, časování, atd.

Uno se může chovat jako počítače Spectrum 48K, +2 a Pentagon. Dále lze volit ROM, od přednastavených firemních až po své vlastní, třeba Didaktik. Zapnout jdou též rozšířené grafické módy z Timexu, Spectrum SE. Jako hlavní systém pro práci se soubory je tu implementace divMMC (divIDE s větší pamětí) se systémem ESXDOS. Odtud lze pak spouštět i software v TRD imagích, pokud chcete spouštět nějaké ruské demo pro Pentagon. Systém neumí pracovat s kontejnerem TZX, jde tu možnost použít méně známý formát PZX, který uchovává data tak, jako na původní pásce, ale v jiném formátu a vyžaduje rozšíření paměti pro ZX-Uno. Pokud už máte ZX-Uno s 2MB RAM, neměli byste pro spouštění PZX potřebovat nic navíc. Klasické TAPky a snapshoty se nahrávají normálně jako na divIDE. Snapshoty lze rovněž vytvářet. Zápis do TAP funguje taky stejně, jako na skutečném divIDE či divMMC. Autoři vybavili ESXDOS několika novými příkazy pro nastavování Una, které vesměs suplují funkce BIOSu, který je dostupný jen po resetu. Uno má vestavěný klasický Turbosound, tedy dva AY čipy s dohromady šesti kanály. Zvuk je stereo, stereo lze konfigurovat pomocí OUTu na portu 247, konkrétně rozmístění kanálů a panning. Taktéž přibyl grafický režim ULA+ přidávající nové palety 64 barev a nový bezatributový režim Radastan. Z hlediska kompatibility s časováním je vše dokonalé, multikolory fungují, samozřejmě záleží na konkrétním softwaru a konkrétní konfiguraci Una. Co mě trochu vadí je nestandardní konektor pro VGA a RGB výstupy, je třeba vyrobit či koupit redukci, samotná deska má jen kompozitní video. Rovněž se neprovádí konverze 50Hz signálu na 60Hz VGA z hlediska časování, takže pokud máte VGA monitor, který neumí 50Hz, musíte si Uno nastavit na 60Hz a software tak bude rychlejší, což se ne vždy hodí.

Co mě zajímalo dál, byla podpora Sam Coupé. Ano, funguje to, nicméně autor tohoto jádra zatím nepřidal podporu diskových imagí, takže jdou programy nahrávat pouze přes EAR port z externího audiozdroje. Dále jsem zkoušel jádro C64, které vypadá velmi slibně, nicméně trpí ještě větším problémem. Software musí být uložený na SD kartě speciálního formátu a tento software musí být předem připravený. Nelze jen vzít SD kartu, zformátovat ji a nahrát na ní oblíbené D64. Zatím škoda, i když C64 mi v Unu ani moc nechybí, zajímavější bylo Atari 800. A to funguje velmi dobře. Nechybí menu (klávesa F12), kde si lze zvolit ATR, XEX nebo CAR soubory. Lze zrychlit CPU (nikoliv však zákaznické obvody, takže po zrychlení budou rychlejší jen výpočty), nastavit rozšíření paměti a nastavit rychlejší nahrávání, to mi ale nějak nefungovalo. Funguje to všechno pěkně. Bohužel není režim stereo POKEY, což mě mrzí. Hry a dema, která jsem zkoušel, fungovaly bez problémů, až na to stereo. Dále jsem zkoušel Master System, hru Sonic, která funguje. Co říct víc. Jsou jádra, třeba NES a Apple II, která ke svému běhu vyžadují VGA redukci, kterou zatím nemám postavenou.

Pro mě je to zatím nejpoužitelnější klon ZXS z důvodu snadné přenositelnosti a věrnosti podání toho, co potřebuji, tj. ZX Spectrum 128 (+2) a ACB sterea.

01Úno2017
 

Jak už mnozí zaznamenali na JHConu 2016, dostal se mi do rukou skvělý dokument From Bedrooms to Billions, zachycující historii videoherního průmyslu ve Velké Británii od počátků až po současnost. Je to opravdu velké dílo s bezmála dvouapůlhodinovou stopáží a Solaris104 se mě dotázal, zda bych k filmu nepřeložil titulky z angličtiny. No co, řekl jsem si. Zkušenost s tím už mám, tak proč ne. A kromě toho se mi to zdálo jako dobrý nápad. To jsem ale ještě netušil, do čeho jdu. Nemyslím si o sobě, že bych byl nějaký angličtinář – takže ahoj Wotnau, domluvím se jakž takž s pomocí rukou a nohou, na pravé britské jazykové bonmoty ale nemám a to se mi tak trochu vymstilo. Překlad trval zhruba dva měsíce, neboť tolik typicky anglických frází a pro mě téměř nepřeložitelných formulací pohromadě jsem dloho neviděl. Proto jsem to pojal poněkud s nadhledem a některé dialogy jsou přeložené poměrně volně. Ale k filmu. Jedná se o průřez historií tvorby počítačových her v Anglii, s popisem tehdejších nejpopulárnějších systémů a rozhovory s mnoha známými lidmi. Proto zde najdete především ZX Spectrum, které tehdejší Británii na poli domácích počítačů naprosto opanovalo, ale nechybí také nemalé pasáže o C64, BBC Micro i zmínka o pozdějších systémech ST a Amiga, PlayStation a PC. Co mě trochu mrzí, je absence jakékoli zmínky o Amstradu CPC a osmibitovém Atari, ale z historického hlediska asi nebyly pro Anglii tak důležité a film je tak obsáhlý, že se tam asi už nevešly. Děj se historicky posouvá od začátku osmdesátých let až po současnost a popisuje vznik a rozmach videoherních korporací, příčiny a důsledky nástupu 16-bitových strojů a následně konzolí a PC. K tomuto filmu vzniklo i pokračování, věnující se pouze Amize. Pokud máte zbytečných dvacet dolarů a zažili jste zlaté časy probdělých nocí hraním a programováním nejen na ZX Spectru, vřele doporučuji. České titulky si můžete stáhnout tady.

K filmu jsou také bonusy s Matthewem Smithem, který poodkrývá pozadí psaní Manic Minera a Davidem Brabenem, autorem hry Elite.

06Led2017
 

Když se dnes kolem sebe na internetu rozhlédnete po nějakých informacích o starých počítačích, skoro vždy skončíte u videoblogů na YouTube, točících se kolem nich. A skoro každý takový se věnuje hrám. Jakoby se tehdy počítače na nic jiného nepoužívaly. Měl snad Clive Sinclair v roce 1980 v úmyslu ovládnout britský videoherní průmysl? Ne a naprosto se mu to vymklo z rukou. Bylo snad v socialistickém Československu mínění o počítačových hrách nějak seriózní? Zdaleka ne, naopak. Počítač byl moudrými hlavami míněný jako přístroj, který bude pomáhat člověku a bleskově za něj řešit složité výpočty. Byl to prostředek, jak nezaostat za Západem a kolektivní vedení k programování mělo přispívat k rozvíjení logického uvažování tehdejší mládeže. I tady to dopadlo podobně, ale zas tak tragické, jako v kapitalistickém světě to nebylo, protože přístup k počítačům byl velmi omezený a v podstatě všechny tyto počítače byly domácí produkce, tudíž bez imperialistického softwaru, tolik kazícího mládež. Přesto v konečné fázi vyhrály západní přístroje se západním softwarem, kterýžto z cca 95% tvořily hry. Podívejme se na to ještě z jiné strany. V osmdesátých letech se u nás obecně moc nevědělo, co přesně je to domácí počítač a k čemu je dobrý. Lidé se k nim dostávali pokoutně a nelegálně. Tito lidé byli v produktivním věku, většinou s rodinami a dětmi. Děti byly proto cílová skupia konzumentů této elektroniky. Rodič pod záminkou zdokonalení edukativnosti a logiky svého potomka v dobré víře nějakým způsobem přišel k počítači. Nechme teď otázku platformy vedlejší, tehdy se bralo to, co bylo. A většinou nebylo nic. A k čemu by bylo počítač bez softwaru. A tak začali shánět programy a většinou jim v doma skončily magnetofonové kazety nahrané od začátku až do konce hrami, samozřejmě pirátskými kopiemi. Šťastnější potomkové si pak užívali bezstarostné dny s počítačem, připojeným k obývákové televizi. Takových rodin byly stovky. Nikoliv stovky dětí však počítač bralo jinak, než jen jako videoherní přístroj. Znal jsem spoustu lidí, kteří měli doma počítač, ale nikdy se nenaučili žádný další příkaz Basicu kromě LOAD, případně RUN, v nejlepším případě napsat program typu 10 PRINT “VOLE”, 20 GOTO 10. Takového balastu, dnes bychom řekli BFU, byla většina. Rodič pak litoval, že drahý počítač za několik průměrných platů slouží jen jako jakási náhrada videoautomatů z maringotky u nádraží a ospravedlňoval si to aspoň tím, že mu dítě nevlčilo a nepropadlo závislosti na dvoukoruně. Rozvoj neherních programů u nás byl v těchto dobách poměrně velký a úspěšný, i když téměř výhradně na amatérské bázi. Vzniklo několik textových editorů, mnoho úprav zahraničních programů pro české a slovenské podmínky, celá řádka programů pro různé výpočty a měření, spousta zábavných programů. Psaly se české manuály, vznikaly sdružení občanů – samozřejmě pod záštitou státu – vlastnících určitý typ počítače, což mělo za cíl zlepšit dostupnost softwaru pro ně. Nutno říct, že ilegální kopírování jakéhokoliv softwaru u nás nebylo trestné, a tak se k originální hře dostal málokdo. Většinou mezi lidmi koloval cracknutý software a šířil se naprosto bezelstně dle hesla ‘musíme si pomáhat’ ve smyslu – dostal jsem novou kazetu se softwarem, automaticky ji nabídnu počítačovým přátelům v okolí ke zkopírování dál. Nikoho ani nenapadlo, že by to mělo být jinak a všem to vyhovovalo. Podnikavější jedinci se pustili do hromadného kopírování softwaru, jenž nabízeli na inzeráty a šlo si tak objednat celé kazety nahraných hrami dle vlastního výběru. Tato činnost většinou nebyla zisková, za jednu hru se platilo od jedné do pěti korun a nejvyšší položku tvořila cena nové kazety, která se pohybovala kolem jednoho sta korun. Kvůli ušetření bylo možné většinou zaslat i vlastní, třeba použité kazety k nahrání. Když se začala objevovat družstva, vyrábějící originální, většinou užitkový nebo edukativní software, bylo jasné, že se pirátskému kopírování nevyhnou. Proto také tito ‘výrobci’ podnikali kroky, jak kopírování zabránit, např. vytištěním na obal kazety informaci o tom, že kopírovat se nemá nebo nasazením nějaké softwarové ochrany proti kopírování. Tyto kroky byly ovšem vždy neúspěšné, lidé přemýšleli jinak. Když se vrátím k dnešní situaci s retropříznivci, zvlášť s těmi na YouTube, kteří se v posledních letech přemnožili, ani jeden mi nepřináší recenzi mého oblíbeného užitkového či edukativního programu z té doby. Všichni dokola melou o hrách, jak byly skvělé a jak jsou retro, dělají sondy do životů tehdejších počítačových osobností tím způsobem, že o nich víme i to, čím si tehdy vytírali zadek. Což by mi ani tak nevadilo, člověk se rád dozví, jaké jsou možnosti daného přístroje a na čem to demonstrovat lépe než na hrách. Ale mrzí mě, že je vše centralizované na Anglii a USA. Proto si myslím, že u nás chybí informační kanál, který by nějakým způsobem zmapoval tuzemské dění, příhody našich uživatelů a programátorů, sondy do životů našinců. Tím samozřejmě docházím k Dexovu vlogu z Hexadecimálního doupěte, kterýžto asi nejvíce kdy informativně tíhnul k tomu, po čem já spílám. Chybí tu recenze užitkového softwaru, přiblížení tehdejšího i současného dění na tuzemské (dnes retro-)počítačové scéně a ruku na srdce, kdo je zvědavý na jedenapadesátou recenzi Manic Minera od Angličana s velkou bramborou v hubě.