10Kvě2017
 

Na Schlimeisch párty jsem se hodně těšil, protože jsem ve Fryštáku nebyl už tři roky. Přináším vám stručný report z akce, která se opět povedla.

V pátek dopoledne měl ke mě z Plzně dorazit Sillicon na půl desátou. Ještě před ním ale dorazil Sigi z Mělníka svým Favoritem. Pak jsme čekali na Sillicona a ten přijel úplně přesně v okamžik, kdy dorazil i Wotnau. Byla poměrně velká nepřízeň počasí a tak jsme se jen dohadovali, jak bude o víkendu na druhé straně republiky. Cestou jsme se na Sigiho návrh stavili na oběd v restauraci Peklo v Čertovině u Hlinska. Do Fryštáku jsme dorazili kolem čtvrté odpoledne a na místě jsme zastihli samotné organizátory, tedy PCH s dětmi. Pak začali přijíždět další účastníci, jako Ray s malým Davidem a s Comosem a rovněž Jirka ze Zlína. Já jsem začal připravovat soutěž v poznávání screenshotů z her, kterou jsem kdysi dělal i na JHConech a rozdal jsem i svých “38911 užitečných tipů pro C64″. Pak dorazil také Noby se svým Pentěvem a iMacem. K večeru jsme se vydali do restaurace U Fíka na jídlo a po krátkém sezení na zahrádce jsme usoudili, že je opravdu zima a přesunuli se dovnitř. Dorazili také ataristi Bohdan se Zdeňkem. PCH měl pro účastníky připravené i CRT televize na půjčení a náhradní C64, což využil jak Wotnau, tak dorazivší Sad. Sigi hromadně upravoval modulátory C64 na kompozitní video a ukazoval dětem, jak funguje páječka a k čemu je odsávačka. Já, abych se moc nenudil, vyrobil jsem na C64 krátké demo v Basicu a ukazoval jsem také americkou verzi hry Out Run, na kterou jsem nedávno narazil a překvapilo mě, že je lepší, než klasická PAL verze, kterou všichni známe. K dispozici byly i dvě sprchy, takže jsem jednu hned využil a šel na poměry párty dost brzo spát.

V sobotu jsem vstal jako jeden z prvních. Nasnídal jsem se a také ostatní začali pomalu vstávat z mrtvých. Potom se zas pokračovalo v non-stop párty v podobě paření (zejména) hry Bomb Mania a jiných. Odpoledne se šlo na oběd. Po něm se část lidí vydala ulovit dvě keše nad Fryštákem. Byla to poměrně dlouhá cesta a tak se někteří jedinci docela zadýchali. Také se udělalo velmi hezké počasí a tak z nás místy dost lilo. Za sebe musím říct, že jsem po návratu byl velmi vděčný za židli a ovocného rádlera, kterého jsem si v pátek koupil v místním Coopu. To už ale Ray pracoval na rozšíření hry Schlimeisch Mania z roku 2013. Vlastně za to můžu já, protože jsem před několika lety vylepšil své původní hudby a přidal dvě nové. Ray mi také ukázal, jak postoupily práce na The Walking Death a byl jsem docela překvapený, protože už stačí jen poměrně málo a může se vypustit. Byl jsem pověřen úpravou úvodního loga a tak jsem nastartoval editor Project One a začal překreslovat. Kolektivně jsme se shodli, že nový název bude Schlimeisch Mania II. Na místě už byl i Krupkaj, který dovezl Atari s Multijoyem a tak jsme ho připojili na druhý projektor a zapařili několik her, včetně Tondových lodiček a také nám Honza pustil Tondovu rozpracovanou verzi dema Bad Apple pro Atari, na které mě překvapila perfektní synchronizace s hudbou. Honza nezapomněl vyřídit pozdrav od Pepaxe odkudsi z Ukrajiny. Objevili se také další lidé, které bohužel neznám, třeba Crayon. Někdo taky dovezl upravenou C64 v deklu od C16 s logem Lukhash a zajímavou cartridgí se zvukovými programy. Tuto cartridge bych rád viděl zazálohovanou, měla moc pěkné menu, bohužel jsem se na to majitele zapomněl zeptat. Potom se přijel podívat i Petr Stehlík, ale jen na chviličku. Děti střídavě pařily Bomb Manii, tropily bugr nebo si patlali hry na displejích svých chytrých mobilů. Od Wotnaua jsem získal databázi her C64 Gamebase a už ani nevím jak, do pozornosti mého zájmu přišla hra Test Drive. Zkoušel jsem ji hrát, ale moc se mi nedařilo. To se mi Wotnau smál, že loader jeho originální verze nahrává rychleji a hra nemá zmršené texty. Ale já jsem ji nakonec dohrál a druhý den ráno jsem jen tak pro klid dohrál i originální verzi. Večer se šlo zase na jídlo, vlastně jsme šli původně na pivo (limo), ale neodolal jsem a dal jsem si i zmrzlinový pohár. Spát jsem šel trochu později, ale bylo to ještě před půlnocí.

Nastala neděle a vše se opakovalo. Vyspal jsem se trochu lépe a zápasil jsem s kávovarem, který nechtěl vařit kávu, ale mermomocí vyžadoval vyčištění, které trvalo kolem půl hodiny. Po potopě vedle dřezu jsem vyhrál, a i když běžně nepiji kávu, dal jsem si ji na chuť. Dohrál jsem opět Test Drive, tentokrát originální verzi z Gamebase64 a s Comosem jsme si vzpomněli na komické zvuky speakeru u PC verze této hry. PCH mi ukázal způsob kreslení levelů ve svém leveleditoru a nakreslili jsme se Silliconem několik kol pro novou Schlimeisch Manii. Sad pouštěl dema a dělal u toho takový kravál, že jsem se musel jít ven uklidnit. Šli jsme na oběd a po návratu už byli někteří lidé pryč a v místnosti konečně trochu víc k hnutí. Stále jsem čekal na Solarise104, který měl se svým synem dorazit, ale pak jsem se dozvěděl, že nepřijedou, protože se jim pokazilo auto. Odpoledne jsme už jen pařili Bomb Manii a v šest hodin jsem vyhlásil výsledky soutěže v poznávání obrázků. Jelikož bylo pět vítězů, bylo třeba udělat redukci a tak nastoupila kontrolní otázka. Tu naprosto správně zodpověděl Wotnau ještě před tím, než jsem ji položil celou (musel to zopakovat) a vyhrál čokolády a ponožky. Následoval výlet na pivo/limo, ale bylo už pozdě a v obou restauracích zavírali, přičemž do kuřáckých putyk jsem odmítal vstoupit. Potom jsme betatestovali Schlimeisch Manii II, kterou Ray dolaďoval. Byla to dost velká sranda hrát zase po dlouhé době v osmi lidech, i když Ray nedoladil všechno, co bylo potřeba. Snad hru brzy dodělá. To trvalo vlastně až do večera a spát jsem šel až kolem jedné ráno.

To už bylo pondělí a tuto noc se mi spalo nejlépe. Vstával jsem už někdy kolem půl osmé a šel bojovat s kávovarem. Tentokrát jsem ho přemohl napoprvé. Potom jsem si ještě něco zahrál a ostatní se pomalu, ale jistě začali balit. Udělal jsem to samé a pak jsme si už jenom povídali s Jirkou, který ještě na chvíli přijel a dovezl nanuky. Bohdan mě požádal, zda bych nechtěl podobnou soutěž zrealizovat i na příští Atariádě, s čímž jsem souhlasil. Návštěvníci postupně odjížděli a i my jsme se vydali na cestu, tentokrát s PCH místo Sigiho, který jel s Rayem. PCH potřeboval vzít do Prahy a tak jsme ho vzali. Cestou domů jsme byli na obědě v Litomyšli v restauraci U Medvěda, která byla příjemná. Domů jsem byl dovezen někdy kolem páté odpolední.

Z tohoto Schlimeische vyplývá ponaučení, že dobrý endžajn a kvalitní trejkr jsou velmi důležité! Dík Silliconovi za odvoz a PCH za uspořádání super akce. Několik fotek od krupkaje je tady. Pěkný report s fotkami také sepsal PedroS.

29Bře2017
 

Když jsem se kdysi dávno dostal k počítačům, bylo to samozřejmě jako většina lidí přes hry. Měli jsme jen pár kazet nahraných hrami. Mezi nimi se objevila hra, která mě úplně pohltila. Na inzerát se daly sehnat nahrané kazety s hrami a mě vždy potom bavila každá, která vypadala jako ta moje oblíbená. Nelíbily se mi násilné střílecí hry, možná to bylo výchovou, možná celkovou atmosférou tehdejší výchovy mládeže obecně, možná povahou. A tato hra byla ideální, nikdo v ní nestřílel, byla obestřená takovým zvláštním tajemnem a hlavní hrdina v ní měl za úkol uklidit dům, což je bezesporu prospěšná činnost. Ti bystřejší z vás jistě poznali, že mluvím o Jet Set Willym. Tuto hru jsem nějakou shodou okolností uviděl a hrál dokonce ještě před tím, než jsem se setkal s Manic Minerem, který byl na jiné kazetě a u kterého mi později vadilo, že se nedá přecházet z místnosti do místnosti. JSW je pro mě hra, která ve mě budí nejvíc vzpomínek a pocitů. Nikdy jsem neměl potřebu žádnou hru dohrát. Líbila se mi atmosféra, grafika, případně hudba, ale to bylo všechno. A tak jsem se ve hrách jen tak procházel a objevoval další záhadná zákoutí. Když se k nám dostaly tehdejší zpravodaje z Karolinky a první černobílé Mikrobáze, hltal jsem v nich mimo článku o tricích v BASICu i krátké shrnutí o hrách a jejich úpravách na nekonečné životy. Četl jsem si ho pořád dokola. Byly tam pouky na známé hry a jako pěst na oko se tam vyjímal seznam pouků na Jet Set Willyho, který svou obsáhlostí převyšoval všechny ostatní hry. Pomocí POKE šla hra upravit nejen na neubývající životy, ale např. i na pád z výšky, který Willyho nezabije, zmizení Marie z ložnice, různé debuggerské úpravy, neboť hra vyšla s mnoha bugy a díky nim byla nedohratelná (což jsem tehdy ale ještě nevěděl). Vysvětlivky u pouků byly strohé a tak jsem až po mnoha letech přišel na to, kde se ukrývají skryté a nesebratelné předměty a díky tomu, že se ze hry stal zejména v Británii velký fenomén, v dostupném editoru vznikly desítky klonů s novými postavičkami a místnostmi atd. Mysteričnosti přispěl i samotný autor Matthew Smith, který po dokončení JSW začal žít bohémským životem a zmizel na mnoho let ze scény počítačových her, aby se nakonec objevil a stala se z něj celebrita. Tehdejší povídačky o tom, co se připravuje, mě vždycky bavily. Vedly se nejen o JSW a jeho údajném pokračování Willy Meets The Taxman, ale i o jiných hrách. Nejtypičtějším příkladem je nikdy nevydaná Mire Mare od Ultimate. Když se ale vrátím k JSW, skutečně to byla tehdy svým rozsahem zábava na spoustu večerů. Jednak tím, jakým způsobem šla modifikovat a druhak svou pěkně animovanou grafikou a nutností hru postupně prozkoumávat a hledat triky, jak se kam dostat. Protože jsme tehdy počítačem okupovali televizi v obýváku, bylo hraní na počítači speciální událost, takový obřad.

Letos před Foreverem mě Wotnau pověřil vymyslet několik otázek do svého kvízu Master Blaster’s Revenge, což bylo to, že měl soutěžící uhodonut, co je na daném screenshotu ze hry jinak, tedy např. postavička u jiné hry, která tam nepatří, apod. Hned podvědomě mě napadl Jet Set Willy a místnost Out on a Limb, kde se Willy dostává na větev megastromu (Mega Tree) s ptačím hnízdem a schůdky v podobě zelených lístků. Tak jsem Wotnauovi navrhl – “Což tak otočit lístky zrcadlově? Mohl by to být docela pěkný chyták.” A taky, že byl. Záměnu neuhodl nikdo, díky čemu jsem se mohl jen tak pro sebe malinko škodolibě zasmát. Obrázek jsem narychlo vyhledal Googlem a uvedený screenshot je típnutý s cheatem, protože časové údaje na něm nejsou reálné (Willy se nemá šanci dostat za tři herní minuty do této místnosti) a také počítadlo předmětů ukazuje nulu.

Po několika dnech mi to nedalo a začal jsem přemýšlet, jestli by se tento stav dal navodit normálním hraním bez žádných pouků a cheatů. Tedy časový údaj 7:03am ponechme stranou, ten nereálný je, ale spíš mě zajímalo, zda se dá do místnosti dostat, aniž by se po cestě sebral nějaký předmět. A tak jsem si pustil emulátor a začal zkoušet různé varianty, z čehož jsem zjistil, že to jde. S nula předměty jednou, pekelně těžkou cestou a s jedním předmětem rovněž 0 předměty druhou, lehčí cestou. Tedy kromě běžné cesty, kdy ale Willy musí chtě nechtě v místnosti Ballroom West sebrat minimálně 5 předmětů (existuje i třetí cesta se dvěma předměty, viz poslední odstavec článku).

První, těžká cesta, vede z koupelny přes kuchyň, The Cold Store, Back Stairway a přes The Wine Cellar doprava, kde první vážnější problém nastává v The Forgotten Abbey, kde musíte mít předem nacvičené přeskakování potvor ve spodní části. Následuje projití The Security Guard spodem a přes Tree Root a Under The Drive se dostanete na The Drive, odkud se dostanete k cíli už poměrně snadno.

Druhá cesta je snažší, ale seberete v ní jeden předmět. Z koupelny jděte opět dolů a přes kuchyň se dostaňte na Back Stairway, ale jděte po schodišti až nahoru a v místnosti We must perform a Quirkafleeg vylezte po laně nahoru. Octnete se na Watch Tower, kde vyskákejte uplně nahoru na jezdící plošinku a při přeskakování nástrahy seberete jeden předmět vlevo. Na horní jezdící plošince nezapomeňte vyskočit, což vás přenese do místnosti The Off Licence, úplně na jiném konci domu. Odtud jděte vlevo a dojdete k megastromu z druhé strany.

Pro představu kudy jít uvádím link na mapu hry od Pavera.

[UPDATE] Balamutil jsem vás, a nikdo si toho nevšiml! Styďte se. Za prvé, předmět v místnosti Watch Tower lze nesebrat a to tak, že se dá šikovně přeskočit. Za druhé, existuje ještě třetí cesta, kde ale už opravdu musíte sebrat dva předměty. Cesta je stejná, vrchem přes střechu, ale ve We must perform a Quirkafleeg nešplhejte po laně nahoru, ale pokračujte dál doprava až do místnosti Rescue Esmeralda. Tady osvoboďte Esmeraldu, čili seberte mříže (ony dva předměty) a ze žluté jezdící plošinky vyskočte nahoru doprava. To vás propasíruje do místnosti Ballroom East, odkud už stačí jen vymotat z koberce a pokračovat doprava přes The Hall, The Front Door, The Security Guard, atd. Text v článku jsem opravil.

 

24Bře2017
 

Asi tušíte správně, řeč bude o programovacím jazyku BASIC V2, který je implementovaný v počítači Commodore 64. Jeho kvality bych vám rád v kostce popsal. Předně ale něco z historie. Jak se takový softwarový zmetek ocitl v tak sofistikovaném stroji, jakým je Commodore 64? Za všechno můžou samozřejmě peníze. Náš milý, tlustý a ošklivý Jack Tramiel, majitel firmy Commodore, se v sedmdesátých letech rozhodl, že se bude zabývat výrobou počítačů, protože v tom viděl lukrativní příležitost. To mu nakonec vyšlo, o tom není pochyb. Protože to byl ale velký skrblík, obracel v kapse každý dolar a každou kupní smlouvu firmy osobně revidoval a schvaloval. Stalo se, že do svých prvních počítačů potřeboval programovací jazyk. Tehdy se všeobecně dával BASIC. A kdo jiný uměl BASIC nejlépe, než Microsoft? Microsoft ale svůj software licencoval. Mohli jste použít jejich BASIC, ale platili jste jim za to výpalné. Bill Gates tehdy Tramielovi nabízel $3 za jednu licenci, na což mu Jack odpověděl, že již ženatý je a tak Commodore nakonec získal základní interpret BASICu za $25 000 a mohl si s ním dělat, co chtěl. Inženýři v Commodoru dostali za úkol zakoupený software upravit pro potřeby počítačů Commodore a ten se objevil v počítači PET 2001 ve verzi 1.0, která ale nebyla oficiální. Prvním oficiálním BASICem od Commodoru je právě verze 2.0.  Následovala verze 4.0, která byla rovněž v řadě PET. Na začátku osmdesátých let, po úspěchu VIC-20 s BASICem 2.0 přišel o dost vylepšený počítač Commodore 64 (64 v názvu určuje velikost paměti v kilobajtech, a 64kB bylo tehdy opravdu ohromně moc, proto se marketing rozhodl pro toto číslo přímo do názvu). Jak byl a je C64 dobrý, BASIC V2.0 je jedna z jeho nejslabších stránek. Je pravda, že dnes už je to jedno, prakticky všichni, kteří chtějí s tímto počítačem dělat něco seriózního, programují ve strojovém kódu, nicméně nic to nemění na faktu, že tento BASIC je velmi špatný. Není špatný na to, abyste se naučili základům programování, ale jakmile budete chtít programovat hardware počítače, jako je grafický nebo zvukový čip, BASIC V2.0 vám to na rozdíl od konkurenčních počítačů té doby (Atari, ZX Spectrum, Amstrad) neumožní a chtě nechtě budete muset sáhnout po příkazu POKE a adresovat přímo hardware.

Začnu tím, co je na BASICu V2 na Commodoru 64 dobré.

– Okamžitá dostupnost po zapnutí počítače. Zapnete C64 a naskočí BASIC. Možná řeknete, že to je běžná věc, ale není, viz. Sharp MZ, Atari.
– Celoobrazovkový editor, který je zvládnutý velmi dobře. Pro editaci řádku hotového programu i jednotlivého již napsaného příkazu stačí najet kurzorem na něj, provést změnu a odRETURNovat.
– Pohodlné psaní, pohodlné umístění důležitých interpunkčních znamének (+-*/) na klávesnici, klávesnice C64 je nejkvalitnější z dobových stejně rozšířených osmibitů.

…no, a to je asi tak všechno. Bod jedna se tak nějak předpokládá, poslední bod se netýká ani tak BASICu samotného, jako hardwaru, na kterém běží. Moc toho není, že?

Tak a teď nevýhody. Ale že jich je.

– Na jednom programovém řádku může být pouze 80 znaků včetně odřádkování, čili 79.
– Uvozovkový režim (vkládání řídících znaků za uvozovky, např. změna barev) a neuvozovkový režim je nepřehledný. Zvlášť pak to, že uživatel neví, ve kterém módu se zrovna nachází, pokud si nepamatuje svůj poslední krok, to zjistíte jen třeba stisknutím šipky. Pokud se vypíše řídící znak v podobě nějakého symbolu semigrafiky, je režim aktivní. Uvozovkový režim lze ukončit stiskem SHIFT+RETURN.
– Výpis programu příkazem LIST nezastavuje, pouze jde pozdržet klávesou CTRL nebo úplně zastavit klávesou RUN/STOP.
– Názvy proměnných můžou mít pouze dva znaky, AA-ZZ, F2$, X8, QC$, apod., kromě TI a TI$, které jsou definované předem a nelze je měnit. Pokud použijete delší název, BASIC to spapá, ale v potaz bere pouze první dva znaky. Příklad:

proměnné

– Příkaz PRINT lze sice nahradit znakem ? a ušetřit si tím práci, ale interpret jej stejně sám po odřádkování přeloží do podoby PRINT. To se dá využít v případě, že chcete na jeden programový řádek vměstnat víc, než 79 znaků. Pokud ve psaný řádek obsahuje jeden nebo víc PRINTů, lze místo nich použít otazníky a přitom se vejít do regulerních 80 znaků. Po odřádkování (RETURN) a vylistování vidíme, že řádek je delší, než 80 znaků (přibyly PRINTy místo otazníků), ale řádek je stále funkční. To samé platí i pro příkazové zkratky typu rU (RUN), lI (LIST), nE (NEXT), apod. Po znovueditaci takto uloženého řádku se ale uloží jen 79 znaků, takže je třeba řádek napsat zkratkami znovu.

Screen Shot 2017-03-23 at 17.48.58

– V celém programu může existovat pouze jedna skupina příkazů READ/DATA/RESTORE. Interpret totiž neumí syntaxi RESTORE číslo_řádku, jako tomu je v jiných BASICích.
– Nelze jednoduše nastavit pozici kurzoru na libovolném místě obrazovky, myšleno programově. Neexistuje příkaz, který by to dělal, např. POSITION, LOCATE, PRINT AT, atd. Namísto toho je třeba použít buď řídící znaky v uvozovkovém režimu, což značně znepřehledňuje program a naráží na omezení 80 znaků na řádek nebo použít příkaz POKE a nastavit kurzor hardwarově.
– Nelze kreslit grafiku ani sprajty. Neexistuje na to příkaz. Jediné, co můžete, je namalovat si nějaký PETSCII art znakovou grafikou, dostupnou přes různé shifty z klávesnice.
– Nelze ovládat zvukový čip. Řešení je opět jen POKE přímo na hardware.
– Neexistuje Key Repeat, tedy psaní více znaků za sebou pouhým držením klávesy. Toto jde pouze u mezerníku, Backspace a Insertu. Keyrepeat se ale dá pomocí POKE nastavit.
– Pokud napíšete PRINTem (nebo ?) textový řádek, který chcete mít na obrazovce tak, aby začínal v úplně levém rohu (sloupec 0) a končil úplně napravo (sloupec 39) a pod ním chcete mít další takový řádek, je nutné takový PRINT ukončit středníkem, jinak si bude BASIC myslet, že má odřádkovat a udělá mezi takovými řádky mezeru.

Screen Shot 2017-03-23 at 18.06.35

Screen Shot 2017-03-23 at 18.08.22– BASIC V2.0 vloží vše, co napíšete a jak to napíšete (kromě ?, který přeloží na PRINT a ostatních příkazových zkratek). Takže pokud budete psát neúsporně, může se stát, že vám jednoho dne dojde paměť, a to úplně zbytečně.

Screen Shot 2017-03-23 at 18.18.51– BASIC, který na C64 začíná víceméně skoro na začátku adresního prostoru paměti, si vaše proměnné ukládá do paměti úplně na konec a tak čím máte v programu víc proměnných, tím méně máte paměťového prostoru na váš program a tvoří se jakési pomyslné zavírající se nůžky, kdy zdola se paměť zaplňuje psaným programem a shora se plní proměnnými. Je to dost nevhodné řešení např. pro případné vložení externího kódu, jako je hudba, font či jiná grafika nebo rutina ve strojovém kódu. Další zádrhel je v tom, že proměnné se do paměti zapíší až po spuštění programu, což je celkem logické, ale je třeba s tím předem počítat.

V Commodoru si nešikovnost zakoupeného BASICu od Microsoftu nicméně asi uvědomili a vybavili jej různými divnostmi a obezličkami, kterými lze některá omezení obejít:

– Příkazové zkratky

Příkazy lze psát úsporněji, většinou prvními dvěma znaky, přičemž druhý znak se zadává se SHIFTem. Tedy např. příkaz RUN lze napsat jako rU, příkaz RESTORE jako reS, NEXT jako nE, POKE jako pO, atd. Při nastavené velké znakové sadě, např. po zapnutí C64, se tyto zkratky jeví jako písmeno a znak semigrafiky.

– Nepovinný příkaz LET

Příkaz LET je nepovinný ve většině BASICů nejen na Commodoru. Lze jej vynechat a přímo psát název proměnné.

– Nepovinné uvozovky na konci příkazového řádku

Pokud máte v programu řádek, který obsahuje nějaký příkaz používající řetězec v uvozovkách a tento příkaz je na daném řádku jako poslední, nemusíte uvozovky uzavírat. Např. ?”AHOJ nebo C$=”RETEZEC

– Nepovinné středníky

V obecné syntaxi BASICu je dáno, že pokud chcete připojit k řetězci nějaký jiný řetězec nebo jej chcete přerušit a navázat na něj později, případně použijete nějakou funkci ve spojení s řetězcem, vložíte do zápisu středník. Např. 10 PRINT TAB(5);”AHOJ”. BASIC V2.0 vám ale umožní tento zápis: 10 PRINT TAB(5)”AHOJ”.

– 64000 řádků

Nevýhodu 80 znaků se zřejmě pokusili napravit také tím, že BASIC umožňuje vložení až 64000 řádků kódu, přesněji 0-63999. Tolik řádků se do paměti vyhrazené pro BASIC (38911 bajtů) nevejde ani prázdných, natož s nějakým programem.

Nakonec na C64 existuje v BASICu i takový Easter Egg. Po stisku kláves RUN/STOP a RESTORE a zadání POKE781,96:SYS58251 se začnou dít věci. Původní Easter Egg od Microsoftu, kdy se po zadání příkazu WAIT 6502,1 vypsal text MICROSOFT na C64 nefunguje.

Můžete také vyzkoušet zajímavý trik, vykreslující na obrazovku semigrafikou náhodně generované bludiště:
10 PRINT CHR$(205.5+RND(1));:GOTO 10

I když toho BASIC V2.0 moc neumí, dají se v něm s pomocí všemocného POKE a strojového kódu dělat věci, které by do něj leckdo neřekl. Ještě přidávám poděkování Silliconovi za postřehy, které jsem do článku doplnil.

20Bře2017
 

No jaký. Skvělý. Tedy, letošní ročník jsem byl velmi unavený a to se projevilo i na mé sobotní náladě, za což se všem postiženým omlouvám. Jinak co říct. Bylo to jako každý rok, něco bylo fajn, jiné věci méně. Z 65 nahlášených účastníků jich dorazilo zřejmě víc a to je dobře.

V pátek jsme dorazili kolem třetí hodiny a začali chystat audio systém a zkoušet mikrofony a nastavovat úrovně zvuku pro připojované počítače. V sále už bylo dost lidí, ale během večera stále přicházeli další účastníci. Catering fungoval bezchybně, a tak bylo k dispozici ihned pivo, limo i teplá jídla. Dostal jsem od z00ma opravenou Gamu, za což mu děkuji a vyzkouším později. PG dostal slibovaný čudlík a od Polish Atari Hackers Teamu jsme s Wotnauem dostali tričko a květinu jako vtipnou omluvu za vyhackování webových stránek, což mě velmi potěšilo. Po zahájení v podobě komické scénky Woutnaua a JtR na téma Mad Max následovala malá soutěž ve hraní hry Dragon Attack a potom moje demoshow nejlepších dem z posledního roku na ZX Spectrum, pro což mi krásně posloužilo ZX-Uno. Následovaly kvízy s Wotnauem a JtR, z něhož jeden jsem odmoderoval sám, takže si Wotnau mohl odpočinout, a byla to docela zábava. Spát jsem šel kolem půl jedné a byl jsem opravdu odrovnaný.

Ráno jsem po menším faux-pas přemýšlel, zda mám dělat nějaký realtime příspěvek, a taky jsem jej začal dělat, ale nenašel jsem žádnou utilitu pro PC, která by z bitmapy udělala basicovský program s UDG grafikou. A tak jsem na to rezignoval a jen jsem přemýšlel, jestli ještě nejít spát. Spát jsem nešel a pasivně sledoval PulkoMandyho přednášky o počítači Matra Alice a o I/O rozšíření  pro CPC Albiero. Potom se tam ještě vsunula přednáška o náhradě SIDu SwinSID s ukázkami, ale to mě moc nezajímalo a šel jsem si povídat s rEVERzem. Už nevím, co jsem řešil, ale najednou mě překvapil tuším ellvis, že máme vypadnout ze sálu a zaplatit vstupné. Tak jsem tak jako ostatní učinil a po mírných potížích začala compa. Vše šlo rychle, a i když C64 hudby zněly všechny stejně, jako když tahá kočku za ocas, přežili jsme to. Můj Atari příspěvek byl puštěn dvakrát, protože poprvé nehrál ve stereu, a tak si hudbu všichni užili. V hudbách na ZX byl můj příspěvek značně nepochopen, ale od výsledků na demoparties nelze očekávat žádný odborný názor. Vítězná hudba od X-agona byla dobrá, skladba, která skončila na druhém místě se mi nelíbí, naopak poslední místo byl můj favorit. V demo compech všechny zaujal Gasman, který celou dobu seděl za notebookem a kódoval a výsledek byl jako obvykle skvělý. Radost mi udělalo i demo od Nobyho s mou předělávkou Prodigy. I demo od Speccy.pl pro Spectrum 48K bylo dobré, ale korunu tomu všemu nasadilo demo od bad joke, neboli mě, za které jsem v neděli dostal Raster Award, což mi je stále záhadou. Po compech byla dvouhodinová pauza a pak začaly další kvízy, které byly už hodně sofistikované a z mého pohledu velmi náročné. Spát jsem šel už kolem desáté, a tak jsem se aspoň trochu vyspal, i když to nebylo nic moc.

V neděli se vstalo, snídalo a balilo. Stihl jsem ještě na bigscreenu pustit pár Speccy dem včetně celého The Path, což nebylo některými účastníky dobře snášeno, nicméně povedlo se a byl to po dlouhé době jeden z Foreverů, kdy se toto demo podařilo pustit celé na plátně. Pak bylo vyhlášení výsledků a lidé se už rozjížděli domů.

Letošní Forever nebyl z mého pohledu zlý, ale vzhledem k tomu, že jsem byl opravdu hodně unavený, neužil jsem si ho tak, jak bych chtěl. Snad se to příští rok podaří, pokud tedy další ročník bude a pokud přijedu.

[edit] Super fotky od krupkaje jsou tady a od Tornada zde. Pěkná videa od PedroSe jsou zde, tutaj, a tu.

22Úno2017
 

Protože jsem četl Martinův článek, jak si stavěl ZX-Uno, zalíbilo se mi to a objednal jsem si ho. Jedná se o FPGA implementaci ZX Spectra (a jiných počítačů) na desce velikosti Raspberry Pi a vejde se i do jeho pouzdra, po malých úpravách. Nebudu popisovat hardware, ten už každý zná. Zaměřím se na uživatelské zkušenosti s jádrem ZX Spectrum a několika dalšími.

Do přístroje jde nahrát více jader (core), nejen ZX Spectra, ale také Sam Coupé, C64, Atari 800, Atari VCS, Apple II, Colecovision, Master System, NES, PC-XT, atd. Jádra lze vybírat stiskem Caps Locku při bootu, případně vejitím do prostředí tzv. BIOSu, kde je lze též flashovat a nastavovat další parametry pro ZX Spectrum, jako frekvenci zobrazování, rychlost CPU, časování, atd.

Uno se může chovat jako počítače Spectrum 48K, +2 a Pentagon. Dále lze volit ROM, od přednastavených firemních až po své vlastní, třeba Didaktik. Zapnout jdou též rozšířené grafické módy z Timexu, Spectrum SE. Jako hlavní systém pro práci se soubory je tu implementace divMMC (divIDE s větší pamětí) se systémem ESXDOS. Odtud lze pak spouštět i software v TRD imagích, pokud chcete spouštět nějaké ruské demo pro Pentagon. Systém neumí pracovat s kontejnerem TZX, jde tu možnost použít méně známý formát PZX, který uchovává data tak, jako na původní pásce, ale v jiném formátu a vyžaduje rozšíření paměti pro ZX-Uno. Pokud už máte ZX-Uno s 2MB RAM, neměli byste pro spouštění PZX potřebovat nic navíc. Klasické TAPky a snapshoty se nahrávají normálně jako na divIDE. Snapshoty lze rovněž vytvářet. Zápis do TAP funguje taky stejně, jako na skutečném divIDE či divMMC. Autoři vybavili ESXDOS několika novými příkazy pro nastavování Una, které vesměs suplují funkce BIOSu, který je dostupný jen po resetu. Uno má vestavěný klasický Turbosound, tedy dva AY čipy s dohromady šesti kanály. Zvuk je stereo, stereo lze konfigurovat pomocí OUTu na portu 247, konkrétně rozmístění kanálů a panning. Taktéž přibyl grafický režim ULA+ přidávající nové palety 64 barev a nový bezatributový režim Radastan. Z hlediska kompatibility s časováním je vše dokonalé, multikolory fungují, samozřejmě záleží na konkrétním softwaru a konkrétní konfiguraci Una. Co mě trochu vadí je nestandardní konektor pro VGA a RGB výstupy, je třeba vyrobit či koupit redukci, samotná deska má jen kompozitní video. Rovněž se neprovádí konverze 50Hz signálu na 60Hz VGA z hlediska časování, takže pokud máte VGA monitor, který neumí 50Hz, musíte si Uno nastavit na 60Hz a software tak bude rychlejší, což se ne vždy hodí.

Co mě zajímalo dál, byla podpora Sam Coupé. Ano, funguje to, nicméně autor tohoto jádra zatím nepřidal podporu diskových imagí, takže jdou programy nahrávat pouze přes EAR port z externího audiozdroje. Dále jsem zkoušel jádro C64, které vypadá velmi slibně, nicméně trpí ještě větším problémem. Software musí být uložený na SD kartě speciálního formátu a tento software musí být předem připravený. Nelze jen vzít SD kartu, zformátovat ji a nahrát na ní oblíbené D64. Zatím škoda, i když C64 mi v Unu ani moc nechybí, zajímavější bylo Atari 800. A to funguje velmi dobře. Nechybí menu (klávesa F12), kde si lze zvolit ATR, XEX nebo CAR soubory. Lze zrychlit CPU (nikoliv však zákaznické obvody, takže po zrychlení budou rychlejší jen výpočty), nastavit rozšíření paměti a nastavit rychlejší nahrávání, to mi ale nějak nefungovalo. Funguje to všechno pěkně. Bohužel není režim stereo POKEY, což mě mrzí. Hry a dema, která jsem zkoušel, fungovaly bez problémů, až na to stereo. Dále jsem zkoušel Master System, hru Sonic, která funguje. Co říct víc. Jsou jádra, třeba NES a Apple II, která ke svému běhu vyžadují VGA redukci, kterou zatím nemám postavenou.

Pro mě je to zatím nejpoužitelnější klon ZXS z důvodu snadné přenositelnosti a věrnosti podání toho, co potřebuji, tj. ZX Spectrum 128 (+2) a ACB sterea.